PENGERTIAN DAN JENIS – JENIS ANIMASI
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini
beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi
Sel (Cell Animation)
Kata “cell”
berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk
membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat
dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah
potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi
merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk
masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar
kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang
animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar
lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran
berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan
akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran
(frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus.
Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe.
Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan
tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi
Frame (Bingkai Animasi)
Animasi
bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari
mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila
jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, maka gambar kelihatan bergerak. Pada
Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang
berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR
lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU
diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan
Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian
bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame
per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai
mengandung Satu GAMBAR yang tampil pada layar begitu bingkai yang bersangkutan
muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang
Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR
Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite
(Sprite Animasi)
Animasi
sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan
dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite
adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri,
misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau
berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi
Path ( Path Animasi)
Animasi path
adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah
ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak
mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi,
sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path,
teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan
gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi
Spline ( Spline Animasi )
Spline
adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak
mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer
memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan
berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada
sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak
mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda.
Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk
mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi
Vektor (Vector Animasi)
Animasi
vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan
bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk
menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus
menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel
Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA
segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan
Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang
dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi
interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan
format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih
JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi
sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash
gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi
Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini
sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan
boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan,
kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah
proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu
sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini
adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah
yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat
bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi
Karakter (Character Animation)
Animasi
karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang
Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya,
misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang
komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya
mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang
sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter
12 Prinsip
Animasi
Modal utama
seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus
lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar.
Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.
Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi
hidup.
Ada berbagai
macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.
Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah
animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan
waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid
Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing
& Spacing
Grim Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca
jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak
bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih
realistis.
3. Squash
& Stretch
Squash and
strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh pada
benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal
ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada
benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep
sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
5. Slow
In and Slow Out
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang
berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan
ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan
kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow
out.
6. Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary
Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika
seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan.
8. Follow
Through and Overlapping Action
Follow
through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti
berlari.
Overlapping
action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight
Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi.
Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua
adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan
banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi
buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tertentu.
Ada juga
yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Referensi :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar