PENGERTIAN DAN JENIS – JENIS ANIMASI
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Berikut
ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri
hiburan:
1. 2D animation
adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis. karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan menggunakan komputer.
Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.
contoh filmnya banyak sekali. teman-teman pasti sudah sangat akrab dengan film tom and jerry, atau mickey mouse, donald duck, crayon sinchan, naruto, dll. semua itu dibuat dengan menggunakan teknik manual/tradisional.
2. 3D animation.
Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih rill dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer masa kini yang sudah canggih. dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa dilihat dari semua sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan namun objek dibuat secara digital dengan menggunakan software khusus.
Nah untuk film jenis ini pasti kita juga sudah sangat akrab. diantaranya adalah: finding nemo, toy story, shrek, trasformer, dll
3. Stop motion animation.
adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas, gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya. Nah dengan teknik ini kita bisa saja membuat animasi tanpa harus memiliki kemampuan menggambar. Lho kok bisa? bisa saja, kita siapkan saja boneka atau robot-robotan yang kemudian digerakkan sedikit-demi sedikit sambil difoto pergerakan. Dan tentunya dibutuhkan ketelatenan dan kesabaran tingkat tinggi, seperti halnya jenis animasi lainnya.
Contoh filmnya: shaun the sheep, nightmare before chrismast
Jenis – jenis
Animation dari segi pembuatannya :
Film Steamboal Willie karya Walt Disney tahun 1928
Atau yang lebih dikenal dalam bahasa inggris “traditional animation”, atau bisa juga CEL animation. Dikatakan tradisional karena dibuat dengan menggunakan gambar tangan. dan teknik ini adalah jenis animasi pertama yang ada di dunia. disebut cel karena pada awalnya animasi ini dibuat dilembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran kertas yang trasparan. Namun metode ini sudah jarang atau bahkan tidak di gunakan lagi sejak tahun 1990 karena munculnya teknik animasi dengan komputer.
Kebanyakan kita mengatakan jenis animasi ini adalah animasi 2 dimensi. hal ini dikarenakan wujud/visual dari animasi ini berkesan flat/datar, sehingga dikatakan animasi 2 dimensi.
menggambar diatas plastik celluloid
teknik membuat animasi tradisional
2. Animasi Komputer
Atau bisa juga disebut CGI (computer Generated Imagery) adalah produk animasi yang di kerjakan dengan menggunakan komputer. Jangan salah, hasil animasi komputer juga bisa berwujud 2 dimensi. oleh karena itu saya kurang setuju jika kita mengatakan animasi 2 dimensi untuk mewakili jenis animasi tradisional tadi.
Animasi komputer bisa berwujud 3 dimensi dan juga 2 dimensi. Beberapa software animasi yang biasa digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi adalah: autodesk 3ds max, autodesk maya, blander, softimage, cinema 4D, lightwave, dan masih ada beberapa lagi.
Sedangkan software animasi untuk membuat karya animasi 2 Dimensi antara lain: Adobe Flash, Anime studio, Cartoon Television Program, Toon Boom, Corel Rave, dan sebagainya.
Teknik animasi yang bisa dibuat dengan menggunakan Komputer ada beberapa metode:
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
B. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
Contoh video motion capture
C. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll.
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
3. Animasi Stopmotion
Jenis animasi yang ketiga ini adalah animasi yang menggabungkan unsur fotografi dan gerak. untuk anda yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka anda bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion. karena anda hanya perlu memotret objek secara berurutan dan teratur.
Jenis animasi stopmotion:
A. Clay.
disebut clay karena bahan utama yang digunakan untuk membentuk objek/karakter adalah lilin/malam. lalu lilin tersebut di gerakkan sedikit demi sedikit sambil di rekam dalam bentuk foto
B. Cutout.
adalah teknik animasi stopmotion dengan menggunakan kertas yang di potong-potong dan di rangkai seperti halnya wayang kulit.
C. lain lain:
seperti puppet animation/boneka, drawing: menggambar pada papan tulis atau media lain.
4. Hybrid
atau dikenal juga dengan mix media. adalah percampuran dari beberapa teknis animasi yang sudah disebutkan di atas. misalanya animasi komputer di padu dengan animasi tradision
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material
film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat
pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi
merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk
masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar
kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang
animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar
lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran
berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan
akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran
(frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus.
Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut
keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan
layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari
mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila
jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, maka gambar kelihatan bergerak.
Pada Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang
berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR
lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU
diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti
Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian
bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame
per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai
mengandung Satu GAMBAR yang tampil pada layar begitu bingkai yang bersangkutan
muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang
Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR
Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang
diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar
Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang
Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola
memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai
obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan
yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang
bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan
animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.
Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi
path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai
lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya
tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer
memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan
berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada
sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak
mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda.
Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk
mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite
menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika
untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus
menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel
Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA
segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan
Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang
dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi
interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan
format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih
JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi
sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash
gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan
boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan,
kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah
proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu
sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini
adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah
yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat
bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter
semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi
lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic
yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya
mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang
sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter
12 Prinsip Animasi
Modal
utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus
lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar.
Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.
Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi
hidup.
Ada
berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi.
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan
sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca
jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak
bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih
realistis.
3. Squash & Stretch
Squash
and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh
pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu
demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh
pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan
ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada
otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang
berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat.
Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan
menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan
utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow
through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti
berlari.
Overlapping
action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi.
Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look
atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak
gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai
contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan
Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tertentu.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya.
Kelebihan Animation :
Penggunaan animasi dan efek spesial digital ternyata mampu menekan biaya produksi hingga menjadi lebih murah dibandingkan penggunaan efek spesial yang manual.
Selain itu Animasi memilikki kelebihan dibanding bentuk multimedia yang lain , dengan kelebihan tersebut animasi sangat digemari para khalayak untuk kepentingannya , karena penggunaan animasi sendiri begitu luas.
Kelebihan animasi adalah dapat menampilkan produk dalam desain yang bervariasi , sehingga membuat kita tidak bosan untuk melihat satu gambar yang hanya diam.
Animasi sering digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit. Dengan sulitnya menyampaikan pesan dan tujuan , animasi dengan lebih efektif untuk menyampaikannya , dengan bentuk visual yang membuat kita mudah dan cepat memahami pesan yang ingin disampaikan dari suatu produk tersebut.
Animasi sering dipakai dan diterapkan untuk dunia hiburan khususnya film. Tidak dapat dipungkiri terdapat banyak sekali film-film animasi di dunia. Contohnya saja yang paling mendunia dan sukses didunia animasi adalah film-film animasi dari walt disney. Sampai sekarang pun film animasi dari walt disney masih digemari.
Didunia pendidikan misalnya , animasi bisa menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan animasi pesan-pesan dapat tersampaikan dengan baik dan lebih menarik. Contohnya saja anak-anak , mereka pasti lebih suka melihat animasi yang edukatif daripada hanya membaca buku saja. Dengan penggunaan animasi dalam dunia edukasi tersebut , diharapkan meningkatkan semangat anak untuk belajar.
Iklan produk-produk tertentu juga banyak yang menggunakan animasi , karena dengan menggunakan animasi akan terlihat lebih menarik perhatian dan bisa meningkatkan daya jual.
Dengan kata lain , animasi membuat segalanya menjadi lebih menarik dan efektif dalam menyampaikan suatu makna dari suatu produk. Tidak hanya dalam film , penggunaan animasi sangat luas dan bermanfaat bisa untuk dunia promosi , pendidikan , iklan dan lain-lain.
Referensi :
http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/